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  1. 15 de jan. de 2023 · Tormenta RPGFicha de Personagem – Editável. Atenção: A cada semana a ordem dos livros na home é randomizada. comunidade.bibliotecaelfica.org. Ação!!!

  2. Ficha: Tormenta 20 editável PDF. em Fichas de Personagem. O pessoal do site Multiversos fez uma ficha incrível e editável para Tormenta 20. Você pode baixá-la de graça.

  3. Um gerador de fichas para o sistema de RPG Tormenta 20, com a possibilidade de gerar todas as classes e raças, perícias treinadas, itens iniciais e várias outras características da ficha de um personagem. Uma ótima solução para mestres que desejam criar NPCs com facilidade ou jogadores que não queriam gastar tempo criando sua ficha.

  4. 6 de out. de 2020 · A casa de Tormenta20, a maior editora de RPG do Brasil, decidiu lançar uma nova versão da ficha de personagem de Tormenta20, dessa vez com duas páginas. E, claro, nós não poderíamos deixar vocês, nossos amigos, na mão, não é mesmo?! Então trazemos aqui para vocês a FichaT20 2.0!

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    • Sistema Geral
    • Habilidades
    • Raças
    • Classes
    • Perícias
    • Talentos
    • Características
    • Equipamento
    • Magia

    O que é o Sistema d20?

    Ano 2000. A Wizards of the Coast, fabricante de Dungeons & Dragons — o primeiro e mais famoso RPG do mundo —, fez uma promessa que mudaria os jogos de RPG: “nunca mais você precisará aprender outras regras”. De fato, este era um dos maiores obstáculos para a chegada de novos praticantes ao hobby. Cada vez que você mudava de jogo, precisava aprender um conjunto de regras diferente. Claro, muitos jogadores são fascinados por mecânicas de regras, não se importam nem um pouco. Mas a maioria de nós prefere a parte narrativa, dramática — a parte sobre heróis explorando masmorras, caçando monstros e conquistando tesouros. Naquele ano, com o lançamento de Dungeons & Dragons 3ª Edição, nasceu também a Licença Aberta, ou OGL (“Open Game License”). Essa documentação permite a qualquer autor ou editora utilizar a maioria das regras de D&D 3E em seus próprios jogos. Estas regras são conhecidas como Sistema d20. Desde o advento do Sistema d20, os jogos de aventura mudaram no mundo todo. Você não precisa mais aprender um conjunto inteiro de regras cada vez que decide jogar outra coisa — qualquer jogo d20 usa as mesmas regras básicas. Apenas uma pequena parte muda realmente, pois cada RPG tem seu próprio estilo. Dungeons & Dragons 3ª Edição não existe mais. A Licença Aberta, no entanto, ainda existe. E não pode ser revogada. Tormenta RPG segue a Licença Aberta. Por esse motivo, suas regras são compatíveis com muitos outros livros e jogos de aventura — embora não sejam totalmente iguais. Na verdade, qualquer jogo que utilize um dado de vinte lados tem quase as mesmas regras de Tormenta. A Licença OGL também garante que qualquer autor ou editora possa utilizar qualquer parte deste livro referente a regras (mas não ambientação ou ilustrações) em seu próprio produto, sem precisar de nossa permissão ou autorização.

    Itens Necessários

    Para jogar no sistema, você precisará de alguns itens básicos (mas totalmente adaptáveis) que são: •Várias fotocópias (uma para cada jogador) da Ficha de Personagem de Tormenta, que aparece no final do artigo. •Lápis, borracha e papel para rascunho. •Um conjunto de dados especiais — um dado de quatro lados, quatro dados de seis lados, um dado de oito lados, dois dados de dez lados, um dado de doze lados e um dado de vinte lados. Esta é a quantidade ideal de dados, mas ainda é possível jogar possuindo apenas um de cada. Estes dados podem ser encontrados em lojas e livrarias especializadas. Caso você não tenha ou não consiga estes dados, pode utilizar aplicativos ou até bots no telegram (Como o t.me/DiceRollerBot ou apenas @DiceRollerBot). Jogadores são aconselhados a ler todos os capítulos que tratam de criação de personagens (habilidades, raças, classes, perícias, talentos, equipamentos e magias). O mestre deve ler também os demais capítulos, pois deve estar familiarizado com todas as regras — até mesmo para quebrá-las. Dados ao longo do livro você vai encontrar certas abreviações: d20: dado de vinte lados. d12: dado de doze lados d10: dado de dez lados. d8: dado de oito lados. d6: dado de seis lados d4: dado de quatro lados. d3: embora não exista um dado de três lados, 1d3 será o resultado de 1d6 dividido por dois, e arredondado para cima. Assim, 1 e 2 são 1, 3 e 4 são 2 e 5 e 6 são 3.Você também encontrará abreviações para as rolagens de dados, como “3d6+2”, por exemplo. Isso quer dizer “três dados de seis lados, mais dois”. O primeiro número diz quantos dados você deve rolar e somar os resultados, o segundo (depois do “d”) diz o tipo de dado a ser rolado. Qualquer número depois disso determina o valor que deve ser adicionado ou subtraído do resultado obtido. A abreviação “d%” é um caso à parte. Quer dizer que você precisa gerar um resultado baseado em porcentagem (entre 1 e 100). Para isso usam-se dois dados de dez lados, de cores diferentes. Uma cor determina a dezena, e a outra, a unidade. Caso você tenha só um d10, role duas vezes com o primeiro número sendo a dezena e o segundo a unidade. Assim, em uma rolagem em que, respectivamente, se obtém 3 e 5, o resultado é 35. Em uma rolagem com resultados 0 e 0, o valor obtido é 100.

    Mecânica de Jogo

    Apesar da variedade de regras que você encontrará no sistema, Tormenta se baseia em uma mecânica simples que funciona na maioria das situações. Toda vez que seu personagem tentar realizar uma ação, você irá: •Rolar um dado de vinte lados (1d20). •Adicionar ao resultado os modificadores adequados. •Comparar o resultado a um número-alvo, determinado pelo mestre ou pelas regras.

    Em TORMENTA RPG quase todas as ações dos personagens — sejam jogadores ou personagens do mestre — são resultado da combinação de três fatores:

    1.Um número aleatório, obtido com a rolagem de um dado de vinte lados.

    2.Um bônus que representa a experiência e treinamento do personagem, e depende de seu nível.

    3.Um bônus (ou penalidade) que representa suas habilidades inatas.

    Além dos humanos, sete outras raças são apresentadas no capitulo básico (Lembrando que existem diversas raças em outros capítulos e aqui na Wikia, no topo da página encontrará o direcionamento para elas). Um personagem de Tormenta pode pertencer a qualquer uma delas, e esta escolha é uma das mais importantes que o jogador vai fazer ao construir seu...

    Nível de Personagem

    O nível de um personagem representa sua experiência. Todos os personagens jogadores de Tormenta começam suas aventuras em 1º nível, e então ganham mais níveis conforme vivem aventuras (O nível pode ser decidido pelo mestre, entretanto). Quanto maior o nível de um personagem, mais poderoso ele é. Nível de experiência não tem ligação com idade, estudo ou treino. Um veterano poderia treinar décadas em uma ordem de cavalaria, e mesmo assim continuaria sendo um guerreiro de 1º nível. Por outro lado, um jovem monge poderia abandonar o mosteiro, vencer grandes perigos e chegar a 10º nível em poucos anos. Para cada desafio vencido, um personagem é premiado com pontos de experiência (XP), conforme a tabela. Acumulando certo número de pontos, o personagem ganha mais um nível.

    Benefícios por Nível

    A tabela abaixo diz algumas coisas que mudam em seu personagem quando ele ganha níveis. Além destes benefícios, você também ganha mais pontos de vida, aumenta seu bônus base de ataque e ganha novas habilidades de classe — veja mais sobre isso na descrição de cada classe. •Nível do Personagem: este é o nível do personagem, às vezes também chamado “nível de experiência”. •Pontos de Experiência (XP): a quantidade de pontos de experiência que você deve acumular para chegar a este nível. Naturalmente, um personagem de 1º nível começa com 0 XP. •Graduações em Perícias: o personagem usa o número antes da barra em testes de perícias nas quais é treinado, e o número depois da barra para perícias nas quais não é treinado. Por exemplo, no 3º nível (+6/+1), você recebe +6 em perícias treinadas e +1 em todas as outras. Veja mais sobre perícias mais abaixo. •Talentos: todo personagem recebe um talento no 1º nível e a cada dois níveis seguintes (ou seja, todos os níveis ímpares). Veja mais abaixo sobre talentos. •Aumento de Habilidade: no 2º nível, e a cada dois níveis seguintes (ou seja, todos os níveis pares), um personagem ganha um ponto de habilidade, Bônus na CA, Resistências e Dano: um herói experiente aprende a proteger-se melhor dos perigos, e também a lutar melhor. Todo personagem soma metade de seu nível (arredonde para baixo) à sua classe de armadura, testes de resistência, e jogadas de dano — seja com armas, magias ou qualquer habilidade especial.

    Multiclasse

    Quando sobe de nível, em vez de ganhar as habilidades do próximo nível da sua classe, você pode escolher ganhar um nível em uma classe diferente. Isso é conhecido como “multiclasse”. Em poucas palavras, personagens multiclasse ganham mais versatilidade, em troca de perder um pouco de poder bruto. Por exemplo, um ladino de 3º nível arrepende-se da vida de crimes e resolve louvar Khalmyr, o Deus da Justiça. Quando acumula 6.000 XP (sufi ciente para o 4º nível), em vez de se tornar um ladino de 4º nível, ele pode ganhar um nível de clérigo, tornando--se um ladino 3/clérigo 1. Esse personagem tem as habilidades de um ladino de 3º nível, e também de um clérigo de 1º nível. Nível de personagem é a soma dos níveis de todas as suas classes. Então o ladino é um personagem de 4º nível (três níveis de ladino somado a um nível de clérigo). Use o nível de personagem para os efeitos da tabela desta página (talentos, aumentos de habilidade, etc.). Mas nível de classe são apenas os níveis do personagem naquela classe. Nesse caso, use a tabela da classe escolhida (veja nas páginas seguintes). Um guerreiro 3/ladino 2 é um personagem de 5º nível — mas não um guerreiro de 5º nível, e nem um ladino de 5º nível. •Pontos de Vida: um personagem multiclasse só ganha os PV iniciais da primeira classe que escolheu. Por exemplo, um mago que ganha um nível de guerreiro recebe mais 5 pontos de vida, e não 20 — mesmo sendo este seu primeiro nível de guerreiro. •Perícias e Talentos: quando ganha um nível em uma classe nova, você ganha uma perícia ou um talento da lista da nova classe, à sua escolha. •Bônus Base de Ataque: some os bônus base de ataque de cada classe. Por exemplo, um bárbaro 4/druida 3 tem bônus base de ataque +6 (+4 pelos quatro níveis de bárbaro e +2 pelos três níveis de druida). •Pontos de Magia: pontos de magia ganhos por diferentes classes não se acumulam. Por exemplo, um personagem com níveis de mago e clérigo deve usar apenas os PM ganhos por níveis de mago para memorizar suas magias arcanas, e apenas os PM ganhos por níveis de clérigo para memorizar suas magias divinas. Você pode encontrar as raças nos respectivos Links aqui no site: •Classes Oficiais •Classes Adicionais •Classes Não Oficiais

    Tipos de Perícias

    •Perícias de Classe: são aquelas que aparecem na descrição de cada classe. Por exemplo, as perícias de classe do bárbaro são: Adestrar Animais, Atletismo, Cavalgar, Iniciativa, Intimidação, Ofício, Percepção e Sobrevivência. Apenas perícias de classe podem ser treinadas. •Perícias de Outra Classe: são todas as outras perícias que não aparecem entre aquelas da classe escolhida. Elas não podem ser treinadas. •Perícias Treinadas: todo personagem tem certo número de perícias treinadas, que depende de sua classe e modifi cador de Inteligência.

    Graduações

    Graduações medem seu domínio em cada perícia. •Perícia treinada: nível + 3 graduações. •Outras perícias: nível/2 graduações. Assim, perícias não treinadas têm valor igual a metade do nível do personagem (arredonde para baixo).

    Escolhendo as Perícias

    Você escolhe suas perícias treinadas no 1º nível, entre suas perícias de classe. Uma vez escolhidas, elas não podem ser trocadas. Exemplo de Escolha de Perícias: Francis é um humano ladino de 1º nível. Ele recebe 8 perícias. Com sua Inteligência 13 (modificador +1) recebe mais uma perícia, e por ser humano ganha mais duas perícias. No total, soma 11 perícias treinadas. Como Francis é um ladino, suas perícias escolhidas são: Acrobacia, Atletismo, Cavalgar, Enganação, Furtividade, Iniciativa, Intimidação, Ladinagem, Obter Informação, Percepção e Sobrevivência. Note que todas, exceto Cavalgar e Sobrevivência, são perícias de classe (as perícias treinadas bônus dos humanos podem ser escolhidas entre perícias de outra classe). No 1º nível, as graduações de Frances em suas perícias treinadas são iguais a +4 (seu nível +3 por treinamento). Ele ainda somará seus modificadores de habilidade, como veremos a seguir. Acrobacia, Cavalgar, Furtividade, Iniciativa e ladinagem têm Destreza como habilidade-chave. Francis tem Destreza 16, que concede um modificador de +3. Somando suas 4 graduações, o bônus final para cada uma fica em +7. Para Enganação, Intimidação e Obter Informação a habilidade-chave é Carisma. Francis tem Car. 11, que não modifica os testes (mod +0). Os bônus finais destas perícias continuam em +4. A perícia Atletismo é baseada em Força. Francis tem For 14 (+2). Bônus final +6. Percepção e Sobrevivência possuem como habilidade-chave Sabedoria. Francis tem um valor baixo desta habilidade, apenas 9, com um modificador negativo de –1. No final, fica com um bônus de +3 nestas perícias. Assim, os bônus finais nas perícias de Francis são: Acrobacia +7, Atletismo +6, Cavalgar +7, Enganação +4, Furtividade +7, Iniciativa +7, Intimidação +4, Ladinagem +7, Obter Informação +4, Percepção +3, Sobrevivência +3. Novas Perícias: após o 1º nível, um personagem pode adquirir mais perícias de duas maneiras: Inteligência: caso sua Inteligência aumente (em geral através de evolução do personagem), você ganha uma nova perícia para cada aumento de +1 no modificador de habilidade. Aumentos de Inteligência temporários (por magia ou itens mágicos, por exemplo) não concedem mais perícias. Treino em Perícia: este talento oferece uma perícia treinada adicional, que pode ser escolhida entre perícias de outra classe.

    Talentos são vantagens que fornecem novas capacidades ao personagem, ou melhoram aquelas que ele já possui. Você recebe um talento no 1º nível e a cada dois níveis seguintes (3º, 5º, 7º...). Além disso, todas as classes (e certas raças) fornecem talentos adicionais. Por exemplo, Katabrok, guerreiro humano de 1º nível, tem quatro talentos: um por se...

    Tendência

    Na vida real, moral e ética podem ser apenas pontos de vista ou conceitos filosóficos. Mas em Arton, são forças fundamentais do universo — tão atuantes e importantes quanto luz, calor, vida e magia. A tendência de um personagem ou criatura indica seu comportamento, sua filosofias sua forma de ver o mundo. Em termos de jogo, também determina as classes que você pode escolher, os deuses que pode venerar, como sua magia funciona, e como certas forças e seres sobrenaturais reagem a você. Na ocasião certa, ser bondoso, maligno, leal ou caótico pode salvar sua vida, ou condená-la. As tendências também servem como ferramentas para orientar o comportamento de seu personagem — mas são apenas guias gerais. Ninguém é totalmente consistente, e duas pessoas de mesma tendência podem ser muito diferentes. Você ainda é livre para escolher a personalidade de seu aventureiro como quiser.

    O Eixo Ético: Bem e Mal

    •Bondade. Muitos alegam ser “bons” apenas porque não praticam o mal — o que é totalmente falso. Aquele que é Bondoso faz sacrifícios pessoais para ajudar os outros. Ativamente procura realizar boas ações, protegendo a vida, o bem-estar e a dignidade das criaturas vivas, sem pedir ou esperar recompensa: para ele, ajudar pessoas em necessidade é uma atitude natural, a coisa certa a fazer. Pessoas Bondosas também demonstram clemência, aceitando a rendição de um inimigo e tratando-o com compaixão ou mesmo gentileza. Um pedido de perdão sempre será aceito por uma pessoa verdadeiramente boa. •Neutralidade. Uma pessoa eticamente neutra sabe viver em harmonia e colaborar com seus semelhantes, mas em geral espera receber algo em troca — mesmo que seja apenas reconhecimento e gratidão. Só fará sacrifícios por pessoas queridas, ou quando tiver algo a ganhar (e nesse caso não será realmente um sacrifício). Por outro lado, alguém neutro também hesita em prejudicar ou ferir outros; mesmo se não há risco de punição imediata, essa pessoa iria pelo menos se sentir desconfortável ao cometer um ato cruel. Seres Neutros podem às vezes causar sofrimento a alguém, mas não de forma rotineira. •Maldade. Seres Malignos provocam dor, morte e angústia, por satisfação ou ganho pessoal. Podem fazê-lo por crueldade (prazer com a dor alheia) ou simples indiferença ao bem-estar de outros. Magoam, ferem e matam sem restrições, sempre que acham apropriado. Muitos são incapazes de compaixão; acham que os fracos e ineptos simplesmente merecem tudo que lhes aconteça. Nos raros momentos em que decidem praticar algum ato virtuoso, esperam recompensa — e se não a recebem, sentem-se injustiçados e buscam vingança.

    O Eixo Moral: Lei e Caos

    •Lei. Pessoas Leais cumprem seus deveres, respeitam a lei, a autoridade e a tradição. Dizem a verdade, não importando as consequências. São honestos, confiáveis, fiéis e obedientes — mas também podem ser literais e teimosos, ter mente fechada e dificuldade para se adaptar a situações novas. Muitas vezes são ingênuos, achando que todos são sinceros e dignos de confiança. Por outro lado, também acreditam que todos têm obrigações, e podem ser intolerantes com aqueles que não as cumprem. •Neutralidade. Alguém moralmente neutro obedece a leis e ordens, mas apenas até onde seus sentimentos e convicções pessoais permitem. Diante de uma decisão importante, pode optar por seguir algum ensinamento (de seus pais, mestre, igreja...) ou apenas seu bom senso. Pessoas Neutras em geral são sinceras no que dizem, mas também acham natural mentir, enganar ou esconder fatos que poderiam trazer problemas — especialmente quando acreditam que a mentira é inofensiva, ou que a verdade causará ainda mais estrago. •Caos. Uma pessoa Caótica segue seu coração, não aceitando que outros digam o que é certo ou errado. Liberdade é algo precioso para elas. São imprevisíveis, fazem o que querem quando querem e mudam de ideia o tempo todo. Alguém Caótico tem facilidade para lidar com o inesperado, adaptar-se ao novo e aceitar coisas diferentes — mas também dificuldade para seguir ordens, atuar em equipe, agir com responsabilidade e manter a palavra. Pessoas Caóticas mentem com naturalidade, e só cumprem promessas quando acham isso importante.

    Riquezas e Moedas

    O Tibar (T$) é a moeda padrão do Reinado, uma peça redonda de cobre. Existem também o Tibar de Prata (TP), que vale 10 T$, e o Tibar de Ouro (TO), que vale 100 T$, sendo este mais utilizado por aristocratas e aventureiros. Há ainda o raro Tibar de platina (TL), que vale 1.000 T$ e é empregado apenas por donos de grandes fortunas, como regentes e arquimagos. Um TO pode comprar um traje de roupas de viagem, um odre ou uma aljava com vinte flechas. No entanto, certos itens podem custar muitas peças de ouro, como uma armadura completa — que vale 1.500 TO. Uma moeda de qualquer tipo mede 2cm e pesa 10 gramas. As moedas trazem em um lado o rosto de Tibar, o Deus do Comércio — um rei com cabelos encaracolados e uma joia em forma de olho na coroa; e no outro lado o mesmo rosto, mas sem a coroa. Em Arton, ao jogar “cara ou coroa”, o costume é escolher “coroa ou não coroa”. A moeda foi criada por Quindogar Tolliannor, primeiro conselheiro real de Deheon e adepto ardoroso das artes da barganha e negociação. Ficou tão popular que o Deus do Comércio atualmente tenta “negociar” uma posição entre os deuses maiores. Acredita-se que manter um Tibar no bolso, ou preso ao pescoço como um amuleto, garante as graças do Deus do Comércio. Nem todos os reinos seguem o padrão do Tibar. Em alguns lugares, devido à escassez de cobre, o Tibar de prata é usado como moeda padrão. Em outros, o valor do Tibar pode apresentar flutuações — provocando grande agitação entre as guildas de comerciantes, falsificadores e contrabandistas.

    Armas

    Arton é um lugar perigoso. Qualquer pessoa faz bem em levar consigo uma espada ou outra arma enquanto estiver nas estradas ou ermos do Reinado. Mesmo dentro dos muros de uma cidade, é costume ter pelo menos uma adaga no cinto — embora, nesses lugares, armas maiores possam ser proibidas pela guarda. Simples, Marciais e Exóticas. Quanto à facilidade de uso, as armas são divididas em três grupos. •Armas simples: são aquelas de fácil manejo, que qualquer criatura inteligente (e com capacidade para manipular instrumentos) sabe usar. Adagas, clavas e lanças são exemplos de armas simples. Todos os personagens sabem usar todas as armas simples. •Armas marciais: são aquelas mais familiares aos adeptos do combate. Arcos, espadas e machados são exemplos de armas marciais. Bárbaros, bardos, guerreiros, ladinos, paladinos, rangers, sa-murais e swashbucklers sabem usar todas as armas marciais. •Armas exóticas: armas deste tipo são difíceis de dominar, porque são pouco conhecidas ou exigem muito treinamento. A katana e o mosquete são exemplos de armas exóticas.Um personagem atacando com uma arma que não saiba usar sofre –4 na jogada de ataque. Corpo-a-Corpo. Armas de combate corpo-a-corpo podem ser usadas para atacar alvos adjacentes, e são subdivididas em leves, de uma mão e de duas mãos. 1.Leve. Esta arma pode ser usada com uma mão, e se beneficia do talento Acuidade com Arma. Ataques desarmados e armas naturais sempre são considerados armas leves. 2.Uma mão. Esta arma pode ser usada com uma mão, o que permite o uso de um escudo (ou outra arma, se você possuir o talento Combater com Duas Armas). 3.Duas mãos. Esta arma deve ser usada com as duas mãos. Quando você ataca com uma arma de corpo-a-corpo, aplica seu modificador de Força às jogadas de ataque e dano. •Armas de haste. Estas armas dobram o alcance natural do atacante (aumentando para 3m para atacantes Pequenos e Médios), mas não permitem atacar um adversário adjacente. Um personagem Grande com uma arma de haste alcança 4,5m ou 6m, mas não 3m ou menos. •Armas duplas. Lutar com uma arma dupla é o mesmo que usar uma arma em cada mão — uma arma de uma mão e uma arma leve. Armas duplas também podem ser empunhadas como se fossem armas normais, com uma ou duas mãos, atacando com apenas uma extremidade (magos preferem usar bordões deste modo).

    Armaduras e Escudos

    Armaduras Leves, Médias, Pesadas. Quanto à facilidade de uso, peso, proteção e mobilidade para o usuário, armaduras existem em três grupos: 1.Armaduras leves. Normalmente são feitas de couro, oferecendo pouca proteção, mas preço relativamente baixo e muita liberdade de movimentos. Vestir ou remover uma armadura leve demora uma ação completa. Todos os personagens — exceto feiticeiros, magos e monges — ganham o talento Usar Armaduras Leves. 2.Armaduras médias. Em geral são feitas de cota de malha (espécie de trama feita com anéis metálicos), mas também podem incluir placas de materiais diversos como reforço. Usar uma armadura média reduz seu deslocamento em 3m, exceto para anões. Vestir ou remover uma armadura média demora um minuto. Bárbaros, clérigos, druidas, guerreiros, paladinos, rangers e samurais ganham o talento Usar Armaduras Médias. 3.Armaduras pesadas. São as mais fortes, quase totalmente feitas de escamas e placas de metal ou outros materiais rígidos. Oferecem proteção pesada, mas restringem severamente os movimentos.Usar uma armadura pesada reduz seu deslocamento em 3m, exceto para anões. Vestir ou remover uma armadura pesada demora cinco minutos. Apenas clérigos, guerreiros, paladinos e samurais ganham o talento Usar Armaduras Pesadas.

    Tipos e Níveis de Magias

    Embora a magia consiga produzir os mais diversos efeitos, ela provém de apenas duas fontes: arcana e divina. Magia arcana. A magia arcana manipula diretamente as energias mágicas do mundo, permitindo ao conjurador violar as leis naturais e alterar a realidade. Este tipo de mágica é dominado através de treino, estudo ou aptidão natural. Seus efeitos costumam ser mais impressionantes, destruidores e fantásticos — como produzir relâmpagos, metamorfosear criaturas, transportar por longas distâncias e criar imagens ilusórias. Magia divina. A magia divina provém de uma causa ou entidade espiritual poderosa — normalmente um dos grandes deuses. Através de devoção e obediência a essa divindade, um conjurador recebe poder mágico em troca. A magia divina quase sempre envolve proteção e cura. Nível de magia. Magias arcanas e divinas são também divididas em níveis, de 0 ao 9. Note que o nível da magia é diferente do nível do personagem; ser um mago de 5º nível não significa que você consiga lançar magias de 5º nível. Quanto maior o nível da magia, mais poderosa ela é. Magias de nível 0 são simples truques (arcanas) ou preces (divinas), como fazer uma moeda desaparecer ou iluminar a ponta de uma varinha. Magias de 9º nível estão entre os maiores poderes disponíveis para mortais, capazes de invocar chuvas de meteoros, parar o tempo e até realizar desejos! Classes conjuradoras. Personagens capazes de lançar magias são chamados “conjuradores”. Sua classe diz que tipo de magia você pode lançar. Feiticeiros e magos lançam magias arcanas, clérigos e druidas lançam magias divinas. Paladinos e rangers, conforme suas habilidades de classe escolhidas, também podem lançar magias divinas. Bardos são um caso especial — podem lançar magias arcanas e divinas. •Limite de nível de magias. Seu nível de classe determina a magia mais poderosa que você consegue lançar. Um mago de 5º nível pode lançar magias arcanas de até 3º nível, enquanto que um clérigo de 13º nível pode lançar magias divinas de até 7º nível. Verifique o trecho “Tipo e Níveis de Magia” em cada classe, e também a coluna “magias” na tabela de cada classe. •Talentos metamágicos. Perceba que, quando você aplica um talento metamágico a uma magia, seu custo aumenta, mas seu nível não. Um mago de 5º nível pode lançar magias de até 3º nível. Ele pode lançar uma bola de fogo (magia de 3º nível) normal, e também uma bola de fogo ampliada (pelo talento Ampliar Magia, gastando +3 PM). Embora o custo da bola de fogo aumente para 6 PM, ela continua sendo uma magia de 3º nível — ainda dentro das capacidades do mago, portanto.

  5. 15 de mai. de 2019 · Aprenda neste vídeo como criar o seu próprio personagem. Veja a criação de uma ficha de personagem para o sistema "Tormenta RPG", e entenda como ela funciona. Caso fique com dúvidas,...

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    • Taverna dos Gnomos
  6. 15 de jan. de 2021 · Ficha do Sistema de Tormenta RPG: Habilidades em Tormenta RPG. As 6 habilidades de um personagem de Tormenta RPG são: Força: Mede a potência muscular e a capacidade física em geral. Ele é aplicado nos ataques corpo-a-corpo ou arremesso, testes de atletismo, levantar peso, quebrar coisas, etc.

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