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  1. 28 de set. de 2020 · Sendo a proposta 5.030/2019 aprovada pelo Congresso, as falsas acusações que facilitem crime contra a criança em processos de alienação parental passam a ter pena de reclusão de dois a seis anos e multa, e em casos de crime consumado contra a criança, aumento de um a dois terços da pena. 24.

  2. O Instituto Brasileiro de Direito de Família – IBDFAM é uma instituição jurídica não governamental, sem fins lucrativos, que tem o objetivo de desenvolver e divulgar o conhecimento sobre o Direito das Famílias, além de atuar como força representativa da sociedade no que diz respeito às suas relações e aspirações sociofamiliares. Foi criado em 25 de outubro de 1997, em Belo ...

  3. 30 de jun. de 1996 · Brazilian Journal of Music Therapy (Revista Brasileira de Musicoterapia) é uma publicação de fluxo contínuo bianual e chamadas temáticas da União Brasileira das Associações de Musicoterapia (UBAM). Destinada à publicação científica de trabalhos originais e artigos em preprint em português, espanhol e inglês, relacionados à ...

  4. 17 de abr. de 2018 · Modelos • 04/06/2018 • Ivonildo Reis Santos. FURTO QUALIFICADO. ROMPIMENTO DE OBSTÁCULO. PERÍCIA TÉCNICA. NECESSIDADE. 1... Em xxx de xxxx de xxxx, houve o recebimento da denúncia pela suposta prática de furto qualificado tipificado no art. 155 , § 1º e § 4º , incisos I e IV , c/c art. 14 , inciso II do Código Penal , fl. xx...

  5. Oferta e demanda são duas forças que explicam o funcionamento de um mercado. Em conjunto podem determinar o preço e a quantidade de determinado produto ou serviço. Apesar de serem vistas de forma separada, a oferta e a demanda em conjunto formam um modelo de equilíbrio da atividade econômica que surge da relação entre empresas e ...

  6. Em resposta a <a href="https://respostas.sebrae.com.br/pergunta/qualquer-pessoa-pode-criar-um-curso-livre/comment-page-1/#comment-37685">Sarah Maximo</a>.

  7. “Kapp (2012) define gamificação como o uso de mecanismos, estética e pensamento dos jogos para engajar as pessoas, motivar ações, promover conhecimento e resolver problemas. A Gamificação pode ser resumida como o uso de elementos de jogos em contextos não relacionados com jogos (Deterding et. al, 2011), (Cunha, 2014).” 5