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Páginas na categoria "Anos na indústria de jogos eletrônicos" Esta categoria contém as seguintes 26 páginas (de um total de 26). 0–9.
A Taito, uma fabricante de máquinas de fliperama eletromecânicas, entra na indústria de jogos eletrônicos e abre uma subsidiária norte-americana. [4] [5] A Sega, outra fabricante de máquinas de fliperama eletromecânicas, entra na indústria de jogos eletrônicos com um clone de Pong. [4] Computer Space faz uma aparição no filme Soylent ...
1970 nos jogos eletrônicos. No início da década de 1970, os jogos eletrônicos existiam quase exclusivamente como curiosidades compartilhadas entre programadores e técnicos com acesso a computadores, principalmente em instituições de pesquisa e grandes empresas. O ano de 1970 marca o início de uma indústria de jogos comerciais, à ...
Esta página foi editada pela última vez às 01h05min de 8 de janeiro de 2022. Este texto é disponibilizado nos termos da licença Atribuição-CompartilhaIgual 4.0 Internacional (CC BY-SA 4.0) da Creative Commons; pode estar sujeito a condições adicionais. Para mais detalhes, consulte as condições de utilização. Política de privacidade
Performance financeira. A SuperData Research estimou que a indústria de jogos eletrônicos cresceu 4% em 2019, arrecadando US$ 120,1 bilhões em receita global. Superdata afirmou que o mercado foi dominado por jogos mobile, o qual representa US$ 64,4 bilhões, enquanto jogos de PC venderam US$ 29,6 bilhões e consoles, US$ 15,4 bilhões.
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