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  1. Páginas na categoria "Anos na indústria de jogos eletrônicos" Esta categoria contém as seguintes 26 páginas (de um total de 26). 0–9.

  2. A Taito, uma fabricante de máquinas de fliperama eletromecânicas, entra na indústria de jogos eletrônicos e abre uma subsidiária norte-americana. [4] [5] A Sega, outra fabricante de máquinas de fliperama eletromecânicas, entra na indústria de jogos eletrônicos com um clone de Pong. [4] Computer Space faz uma aparição no filme Soylent ...

  3. 1970 nos jogos eletrônicos. No início da década de 1970, os jogos eletrônicos existiam quase exclusivamente como curiosidades compartilhadas entre programadores e técnicos com acesso a computadores, principalmente em instituições de pesquisa e grandes empresas. O ano de 1970 marca o início de uma indústria de jogos comerciais, à ...

  4. Esta página foi editada pela última vez às 01h05min de 8 de janeiro de 2022. Este texto é disponibilizado nos termos da licença Atribuição-CompartilhaIgual 4.0 Internacional (CC BY-SA 4.0) da Creative Commons; pode estar sujeito a condições adicionais. Para mais detalhes, consulte as condições de utilização. Política de privacidade

  5. Performance financeira. A SuperData Research estimou que a indústria de jogos eletrônicos cresceu 4% em 2019, arrecadando US$ 120,1 bilhões em receita global. Superdata afirmou que o mercado foi dominado por jogos mobile, o qual representa US$ 64,4 bilhões, enquanto jogos de PC venderam US$ 29,6 bilhões e consoles, US$ 15,4 bilhões.

  6. Esta página foi editada pela última vez às 01h05min de 8 de janeiro de 2022. Este texto é disponibilizado nos termos da licença Atribuição-CompartilhaIgual 4.0 Internacional (CC BY-SA 4.0) da Creative Commons; pode estar sujeito a condições adicionais. Para mais detalhes, consulte as condições de utilização. Política de privacidade

  7. 1 Fusão Indústria de jogos eletrônicos; Entretenimento interativo. 5 comentários. Alternar o índice. Discussão: Indústria de jogos eletrônicos.